Az egyre jobban fejlődő grafikus gyorsítókártyák talán a játékok szebbé, igényesebb és gyengébb kártyákon egyre lassabbá válása mellett hoznak egy kellemes mellékhatást is. Mivel az éppen fellelhető csúcskártyák már annyira gyorsak, hogy csak a legmagasabb 1600×1200-as felbontásban tudják őket a mai processzorok és játékok kihajtani, ezért az ATI és az Nvidia mintegy hallgatólagos megállapodással bevezette az 1600×1200/4×AA/8×AF beállítást csúcskártyáinak méréséhez. Az Nvidianak az egyetlen jó minőségű AA technológiája éppen a négyszeres!

A realitások mezején járva az a hatalmas felbontás bizony fölöslegesnek tűnik, hiszen melyik katódsugárcsöves monitoron lehet ekkorában jó képfrissítési frekvenciát produkálni, melyik LCD képes 1600×1200-at megjeleníteni?! Bizony-bizony, ez a hatalmas felbontás inkább csak reklám, mintsem gyakorlatban használható beállítás. A monitorosok megelégszenek 1024×768-cal 80-100 MHz-cen, az LCD-sek többsége pedig kijelzője natív 1280×1024-ével.

Kérdés, miért jó ez nekünk? Azért, mert a játékfejlesztők a gyártók által diktált fölöslegesen magas felbontásban csúcskártyákon még játszható FPS értékekre lövik be termékeiket, ezáltal a középkategóriás, vagy régebbi kártyákon is futnak a játékok kisebb (racionális) felbontásokon. Nézzünk egy példát:

1600×1200-ban képenként 1,9 millió pixelt kell kiszámolni képkockánként, míg 1024×768-ban csak kevesebb mint 0,8 milliót, vagyis két és félszer kevesebbet! Ha visszaveszünk az AA és AF beállításokból további gyorsulás érhető el, kisebbek lesznek az igények a GPU-ra és a videomemóriára is. Elvileg 1024×768-ban egy nyolc futószalagos 128 bites memóriával szerelt közepes kártya is tudhatja azt, amit egy jó két-háromszor annyiba kerülő csúcskártya a fölöslegesen magas 1600×1200-as felbontáson.

Persze ez mind csak elmélet, jó lenne tudni, a gyakorlatban mennyire válik be. Ehhez nincs másra szükség, csak tesztekre, és egy jó statisztikai rendszerre. Ilyesmit már láttunk a Futuremarktól, de a 3D Markoknak meg van az a kellemetlen tulajdonságuk, hogy a VGA gyártók pénzelik és támogatják a fejlesztésüket, meghajtóikat hozzáigazítják ehhez a benchmarkhoz, ezáltal éppen a hitelességét rombolják le. A közelmúltban láthattuk, hogy mennyire eltérnek a 3D Mark 2005-ben mért eredmények a valós alkalmazásokban (játékokban) tapasztaltaktól.

Célom ismert forráskódú szintetikus mérőprogramokból összeállítani egy olyan súlyozású tesztcsomagot, ami híven tükrözi a modern játékokban tapasztaltakat, és nem kelti fel a gyártók optimalizálási lázát. Ebben a segítségedet kérem.

Egyelőre shader teljesítményeket tudok összehasonlítani a szinte teljesen processzorfüggetlen D3D RightMarkkal és fill-rate adatokat FillrateBenchmark nevezetű programmal. Mindkét esetben többféle részteszt szerepelhet a csomagban, ezek súlyozását szeretném hozzáigazítani a mai játékokhoz, a gyakorlatban használt technológiák súlyának növelésével és a kevésbé népszerűek csökkentésével. Végezetül egy olyan komplex tesztrendszert kaphatunk, amivel egymáshoz viszonyítva objektíven rangsorolni lehet a videokártyákat, és a súlyok megfelelő módosításával előre lehet majd jelezni, hogy egyes kártyák hogyan viselkednek majd shaderintenzív modern játékban, és hogyan egy-egy régebbi alkalmazásban.

A fill-rate tesztelőt itt találod. Ennek használata egyértelmű, a lehetséges részteszteket be kell pipálni, a beállítások egyelőre maradjanak alapon, és nagyjából két perc alatt eredményhez is jutsz, amit egy txt fájlba kellene kimenteni (jobbklikk/összes kijelölése/kimásolás/üres fileba másolás).


beállítások

A RightMark tesztcsomag letölthető innen, a hozzá tartozó tesztprogramról már korábban írtam. A futásidő itt magasabb, kb. 5 perc. A végeredményt .xls fájlban küldd el. A tesztek mellé add meg a grafikus kártyád és számítógéped következő adataid:

VGA: kártya típusa, GPU frekvencia, RAM frekvencia, használt meghajtó verziószáma

további: CPU típusa, üzemfrekvenciája (ha lehet FSB×szorzó formában), RAM mennyisége és frekvenciája, alaplap típusa, operációs rendszer

Az elkészült tesztcsomagnak így kell kinéznie. Pillanatnyilag még nincs automatikus feldolgozó, de ha elkészül egy kezdetleges súlyozási modell, akkor kiagyalok valamit.

A fáradozást előre is köszönöm!!!

rudi

Ha további kérdésed van, keress meg levélben vagy a PROHARDVER! fórumán.